CampusCrea
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Diseños innovadores


CampusCrea nunca había sido tan divertido. En esta edición de Campus Party diseñadores web, diseñadores industriales, arquitectos, animadores 2D y 3D, Djs, videoDJs, músicos y fotógrafos, compartirán su conocimiento y experiencias en el mundo del diseño digital.

Entre otras actividades, tendremos conferencias y talleres en temas como la infografía y su evolución hasta llegar a los medios interactivos, la animación con la técnica stop motion usando software libre, exploraremos las posibilidades de la composición de video y motion graphics aplicados a la publicidad que vemos todos los días en TV, la realidad aumentada y sus diferentes aplicaciones así como las últimas tendencias de simulación arquitectónica con programas CAD y 3D.  Así mismo conoceremos las más recientes tendencias de diseño web como Unity 3D y lo que viene con el nuevo estándar HTML 5.   

Como complemento a todos estos contenidos disfrutaremos de demostraciones de varios programas para diseño con diversas aplicaciones en el campo interactivo, audiovisual y CAD.  Como si esto no fuera suficiente en esta versión de Campus Party estamos programando competencias con premios que harán salir lo mejor de la creatividad de los campuseros. ¡Estén pendientes!

Reto

ANIMACION 2D

reto2dSiguiendo los conceptos de la charla taller “Cómo hacer un pequeño tirano” los campuseros que asuman este reto deberán presentar una propuesta muy divertida de un personaje caminando en un loop. La mecánica del reto consiste en construir ciertos personajes al azar a partir de descripciones escritas en papeles contenidos en dos bolsas. En una, encontraremos varios personajes (un dinosaurio, un abogado, un ladrón, un robot...), en la otra habrá papeles con adjetivos (borracho, estreñido, asustado, furioso...). Los concursantes elegirán al azar un papel de cada bolsa obteniendo una descripción del personaje que tendrán que animar. Ejemplo: Dinosaurio borracho, Robot estreñido... Los concursantes deberán animar al personaje que les corresponda según los temas vistos en el taller, no es obligatorio haber asisitido pero seguramente los que hayan ido tendrán buenas herramientas para realizar su animación. Cada participante deberá entregar un archivo .swf que será puesto a desfilar en un "reinado de belleza" donde el personaje final será evaluado bajo criterios de creatividad y técnica por los conferencistas del taller.

Reto

STOP MOTION

retostopLos campuseros tendrán la oportunidad de aplicar los conceptos del taller y charla de Stop Motion en un concurso donde demostrarán sus habilidades creativas representadas en productos animados digitales. Tema: Libre Duración de la animación: 30 seg. (máx. 1 minuto) Cada una de las animaciones participantes se evaluará según los siguientes criterios:

• Guión: Se refiere a si la animación cuenta una historia o tiene una secuencia lógica de imágenes que describen alguna situación o suceso.

• Personajes: La creación e inclusión de personajes o elementos que reciben personalidad a través de la animación. Se destaca la creación de personajes propios.

• Creatividad: Es el grado de ingenio y originalidad que se percibe en la animación.

• Puesta en escena: El buen uso de la cámara y al diseño y uso de un escenario donde se desarrolle la animación. • Materiales: La utilización de materiales para la animación, se privilegia el uso de materiales conseguidos por los mismos participantes y la recursividad. Entre todas las animaciones participantes, los jurados (conferencistas y patrocinadores del área Crea) se encargarán evaluar cada trabajo de acuerdo a los criterios señalados. Estas son algunas referencias que podrían servirte de inspiración:

+ http://www.youtube.com/watch?v=7T1llQSMj-o&feature=player_embedded
+ http://www.cartoonbrew.com/advertising/uae-ecological-footprint.html
+ http://www.cartoonbrew.com/stop-motion/page/3 http://vimeo.com/9158348
+ http://vimeo.com/7672513

Puedes usar estos programas para hacer tus animaciones: Stop Motion Animator:
+ http://www.clayanimator.com/english/stop_motion_animator.html

Monkey Jam:
+ http://www.giantscreamingrobotmonkeys.com/monkeyjam/download.html


Ganador


 

Reto

REALIZACION DE UN CLIP DE VIDEO

La Alcaldía de Bogotá patrocina este reto consistente en plasmar en un clip de video, de no más de dos minutos, qué significa Campus Party en Bogotá.  Los videos que expongan de manera creativa lo mejor de Bogotá y de Campus Party se llevarán los primeros premios.  Una vez inscritos en el enlace adjunto, para el viernes 2 de julio al medio día los trabajos deben estar publicados en servicios como Youtube o Vimeo y haber enviado un correo a la cuenta crea@campus-party.com.co con la notificación y el link respectivo.

Puedes usar imágenes de la ciudad,  sus habitantes o situaciones que muestren cómo se vive Campus Party en Bogotá. Recuerda la recomendación de usar música propia o con licencias creative commons con el respectivo crédito.

+ http://search.creativecommons.org

Premios
1er lugar:  Uno portátil Macbook, una tableta Wacom Bamboo Pen & Touch y libro de diseño digital.
2do lugar: Ipod Nano, cámara fotográfica y libro de diseño digital.
3er lugar: Ipod Shuffle y libro de diseño digital.


Reto

DISEÑO WEB

retowebUna vez más el Adobe User Group Colombia le plante a los campuseros el reto de diseñar el sitio web del Flash Camp Bogotá www.flashcampbogota.com. La competencia pondrá a prueba las destrezas gráficas de los campuseros que deberán diseñar el sitio web con las siguientes consideraciones:

• El participante deberá presentar un diseño inédito, no se aceptan copias de otros sitios, además deberá ser el autor o utilizar imágenes de libre uso.

• El ganador se compromete a entregar html o flash del sitio final.

• Las secciones son Agenda, Acerca de, Links de interés, incluir pod de twitter AUGColombia, Media, Patrocinadores.

• Debe incluir el logo de Adobe, Adobe User Group Colombia, y el nuevo logo de Adobe Camp. Adobe User Group - añadir COLOMBIA en el logo:

+ http://www.mmugc.com.co/mmugc_logos/Adobe_UG_logos_000.zip Adobe Camp
+ http://www.mmugc.com.co/mmugc_logos/final_camp_logos_v2.zip

• Se debe entregar el Diseño en formato PSD o PNG y una versión light en JPG al Correo: augcolombia@gmail.com

• Únicamente participan usuarios con escarapela de asistentes al Campus Party Colombia 2010.

• Las herramientas para el desarrollo deben ser Adobe se pueden bajar versiones de prueba 30 días de Adobe Photoshop o Fireworks entre otros.

• Los derechos del diseño serán propiedad del creador. Los criterios evaluados serán: Originalidad Facilidad de navegación Manejo cromático Identidad corporativa Adobe Sitios internacionales Flash Camp de referencia:

+ http://flashcamp.pfpaug.org/
+ http://www.flashontap.com/
+ http://www.flashcamp.org/
+ http://www.fitc.ca/
+ http://www.flashonthebeach.com/
+ http://www.flashcampbogota.com/
+ http://www.flashcampbrasil.com.br/

 

Charla • Taller

La industria de videojuegos para web, consolas y plataformas móviles con Unity 3D

tl_files/imagenes/Contenidos/juegos_videojuegosunite.jpgEn esta edición de Campus los asistentes al área Crea podrán ponerse al día con los últimos adelantos en diseño de de videojuegos 3D para consolas y dispositivos como el iPhone y el nuevo iPad de la mano del canadiense Carl Callewaert, desarrollador de videojuegos y experto en aplicaciones 3D.

La charla de Carl describirá la forma en que se está comportando la industria de los juegos para dispositivos móviles y explicará el proceso a seguir en el desarrollo de un videojuego para plataformas móviles señalando cómo hacer de esta una actividad rentable.

También demostrará diferentes aspectos de la captura de movimiento en tiempo real para juegos usando la herramienta Motion Builder llevando datos a programas 3D como 3dmax o Softimage y de allí al motor del videojuego donde se programa su funcionamiento.

Por otra parte se explicará en detalle el procedimiento a seguir para desarrollar un juego para Iphone o Ipad teniendo en cuenta los aspectos de programación y las consideraciones legales para venderlo en la Appstore y el proceso para exportar el juego en un formato autoejecutable o para web.

Conferencista
Carl Calleweart
Diseñador y desarrollador de videojuegos, instructor certificado de Autodesk y Softimage. Entre otros eventos, ha sido conferencista en el Film&Game Festival de Hong Kong, en el Game Developers Conference (GDC) en San Francisco y en la conferencia Siggraph en las versiones de 2008, 2009 y 2010. Cuenta con más de 6 años de experiencia en body motion capture y más de 8 años en creación y animación 3D para juegos, películas y musicales teniendo la oportunidad de trabajar para industrias como Sony Entertainment, Blur Studios y Idsoftware.

Ha participado en la creación de plataformas personalizadas en Motion Builder, Softimage, 3ds Max y Maya, así como en la implementación de dispositivos de tiempo real para XSI, Alias y Kaydara.  En la actualidad enseña conceptos ligados a la producción de videojuegos, animación básica y avanzada en 3D, captura de movimiento y edición, Modding de conversión total, y el uso de texturas avanzadas. Fundi3d, Measurand

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Charla • Taller

Producción de animación, cómo hacer un pequeño tirano

El equipo de Parodiario dirijirá  un taller explicando las diferentes etapas de la producción de un capítulo del Pequeño Tirano. Se tratarán los  siguientes temas:
 
Conceptualización: qué es el pequeño tirano, cómo se escribe el guion y cómo funciona el proceso creativo.
Audio: grabación de voces y caracterización de personajes. Utilización de herramientas móviles para registro de audio (cómo grabar en un iphone y que suene bien)
Edición de audio y lipsync: utilización de herramientas de audio como soundtrack y final cut pro para edición de audio. Utilización de herramientas de automatización de lipsync de toon boom. Asignación de fonemas, animación de bocas con cell swapping.
Fondos: diseño de fondos por medio de photoshop
Animación: uso de las diferentes técnicas de animación que ofrece toon boom combinando dibujo con cutout.
Composición utilización de after effects para composición de renders de personajes sobre fondos con multiplanos, iluminación y texturización.
  Edición montaje de los capítulos con final cut, exportada para publicación en web
Publicación: subida de capitulo a youtube, uso de redes sociales como twitter o facebook para difundir el mensaje.

Santiago Rocha: nació en Bogotá. Estudió Comunicación Social. Realizó estudios en animación en México y Cuba. Ha participado en la elaboración de varios proyectos de animación entre los que se encuentra el Pequeño Tirano.
 
Simón Wilches: de Popayán Colombia. Animador, Ilustrador y aficionado a los comics. Estudió Artes en Bogotá y animación en Cuba. Creador del proyecto de humor político para internet Parodiario.tv y ahora, corealizador de la serie animada del Pequeño Tirano. También es profesor y realizador de material educativo y cortos animados en el tema de gestión de riesgo, manejo de desastres y cambio climático.
 
Santiago Rivas: es artista plástico de la Nacional sin diploma, trabaja en el negocio de los crucigramas y hace parte del comité central de organización de La Recontra. A veces pone música en bares y hace diseño freelance.

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Charla • Taller

Demo Rhinoceros: Diseño 3D sin límites

rhinoRhinoceros, más conocido en el mundo del diseño como “Rhino” es un software bastante versátil para desarrollar productos con rapidez y comunicar las ideas del diseñador a todo el equipo de producción y mercadeo, desde el boceto hasta animaciones y planos técnicos para producción. Los campuseros interesados en nuevas formas de modelar e 3D utilizando algoritmos generativos, encontrarán las últimas tecnologías con Grasshopper ® un editor de algoritmos gráfico estrechamente integrado con herramientas de modelado de Rhino en 3D. A diferencia de RhinoScript, Grasshopper no requiere ningún conocimiento de programación o de scripting, pero todavía permite a los diseñadores construir generadores de forma de lo simple a la profunda inspiración. Se mostrarán algunas de las características más importantes de este plugin empleado en disciplinas tales como la arquitectura y el diseño industrial para la creación de proyectos de alta complejidad que requieren de herramientas paramétricas y generativas desde la versatilidad del software de modelado 3D Rhinoceros. Algunos de los componentes que definen a Grasshopper tienen que ver con la funcionalidad a partir de distintos tipos de componentes, la vinculación de operaciones matemáticas al proceso de diseño, posibilidad de manejo de datos y listas así como también la generación de superficies complejas seguidas de la panelización de las mismas. Todo esto se mostrará a partir de ejemplos prácticos y casos reales provenientes de diferentes rincones del mundo.

Conferencista
Andres Martinez: Estudió diseño industrial en la Universidad Javeriana, donde hizo énfasis en el campo del diseño digital. Es certificado ACI de MAX y es demo artist rhino naska digital. Desde hace más de cuatro años ha venido asesorando y desarrollando múltiples proyectos para empresas en Colombia y Estados Unidos en diferentes áreas aplicando herramientas digitales para lograr los mejores resultados en la producción y fabricación de productos de seguridad industrial, empaques y envases especialmente.
 

Charla

Simulación arquitectónica

arquitecturaLa charla trata el flujo de trabajo y procesos en dentro de la “visualización de diseño” (design visualization), desde la experiencia del conferencista, específicamente en visualización arquitectónica. Se introducirá el tema haciendo un breve recorrido histórico y mostrando varios casos representativos. Haciendo uso de ejemplos concretos, se hará una descripción de las principales etapas dentro del proceso de desarrollo de un proyecto de visualización arquitectónica. Planeación, producción, composición y finalización son algunos de los procesos principales dentro del flujo de trabajo. Se harán ejemplos y demostraciones de procesos como la elaboración del guión y del storyboard; algo de modelado, materiales, iluminación y animación de cámaras; apuntes acerca de la etapa de procesamiento; y por último composición de capas, corrección de color, efectos, y edición. Se concluye hablando de aspectos administrativos, fiscales y legales asociados a la actividad.

Conferencista
Andres Morelli: Diseñador Industrial dedicado a la visualización tridimensional desde hace más de 10 años. Trabaja como docente en varias universidades en al área de comunicación y diseño digital, y es instructor de uno de los representantes de la marca Autodesk en Colombia. Ha trabajado en colaboración con varios estudios de producción, actualmente es consultor independiente.

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Charla

Infografía: Historia, aplicaciones y realización

infografiaEn esta edición de Campus Party el ilustrador Jorge Iglesias repite. El año pasado Jorge nos enseñó cómo hacer ilustraciones usando una tableta digital, esta vez, su charla está enfocada en una de sus pasiones: La infografía. Su conferencia exploró el concepto de infografía mostrando diferentes tipologías y el uso de cada una, un recorrido histórico de las infografías desde los primeros pictogramas realizados por el hombre hasta los diagramas interactivos que se hacen actualmente. La charla fue complementada por una demostración donde Jorge realizó una infografía desde el momento en que se genera la necesidad por parte del cliente hasta el momento de su publicación.

Conferencista
Jorge Iglesias: Ilustrador y profesor, usuario de herramientas digitales y análogas con 15 años de experiencia en medios impresos. Es especialista en la creación de ilustración editorial e infografía, ha publicado sus trabajos en medios impresos tales como El Espectador, Revista Cambio, Revista Credencial, Revista Cromos y revista Shock entre otras. Ha sido profesor de ilustración digital en la Universidad Javeriana, y Los Libertadores, e instructor en Naska Digital.

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Charla

El paso a paso de la elaboración de un producto musical

productomusicalEl staff de El Ritmo Records nos mostrará de manera detallada cuál es el proceso de construcción de un producto musical comercial. El recorrido tomará como ejemplo la construcción de una canción en su totalidad, abarcando desde la conceptualización, letra, producción, mezcla, máster, comercialización y venta. Los asistentes a la charla se acercarán a este campo y podrán despejar algunas dudas frente al proceso de mercado de proyectos musicales independientes. De manera visual se mostrara a modo de ejemplo las técnicas utilizadas en la creación del instrumental, los sonidos incluidos y algunas técnicas de producción en Logic Studio por parte de Dj Sheky, miembro del staff de El Ritmo Records.

Conferencista
Andres Franco: Productor audiovisual, terminó una carrera técnica en medios de comunicación social en Colombia e hizo su profesionalización en Europa. Después de casi 8 años desarrollando soluciones en video para televisión se aburrió y fundó un derivado de musical de su empresa El Ritmo, así nació hace 5 años El Ritmo Records, un label de musica independiente que se caracteriza por realizar proyectos alternativos.

presentacion

 

 


Charla

VJ sets y Conciertos visuales Optikal Ink Lab

vjDentro de la industria musical se encuentran formas de expresión audiovisual como el videoclip, video conciertos, material visual biográfico o documental. Sin embargo no es suficiente, ya que experimentar en vivo la música y el video, dos actos creativos al mismo tiempo y en el mismo espacio generan una satisfacción sensorial irrepetible para el espectador. Por esta razón hacer performances, escenarios no convencionales y VJ sets con mezclas de video en tiempo real son la mejor vía para llevar al público a un nuevo nivel emocional. La charla aborda una introducción al tema, conceptos del cinema no narrativo, técnicas y actualidad.

Conferencista
Laura Ramirez Leal: [Optika VJ] Dirige y produce proyectos audiovisuales para cine, video y animación (comerciales , cortometrajes , seriados. 2006 / 2010 ) algunos de ellos han sido desarrollados al lado de directores como Simón Brand y Jorge Navas entre otros, para compañías como el Teatro Nacional , marcas como Coca-cola, Axe , American Express, Fritolay y productoras como National Geographic y Discovery Channel. Su experiencia incluye el desarrollo de piezas de video y Media Art. VJ LIVE ACT. Creación de Contenidos, Composición y Finalización usando varios formatos como 35 mm, 16 mm, formatos de video profesional, cellphone y Web cam. Directora del Optikal Ink Lab , laboratorio enfocado a la investigación de nuevas tendencias Audiovisuales ligadas a la tecnología y el desarrollo de proyectos no convencionales relacionados con el uso de hardware, software y montaje escénico . Representante en Colombia del 404 festival Post Electronic Art. Laura ha sido VJ de artistas como The Wailers [Bob Marley Band] (Jamaica), Bomba Estéreo, Daniella Caldellas (Brasil), C-Lekktor (México), Grafton Primary (Australia), Tomorrow in a Year by The Knife entre otros. Selecciones - Selección Oficial 404 festival Post Electronic Art. Buenos Aires - Suiza – Italia 2008 / Taiwán 2010. VJ set. - Selección Oficial Animalario TV. España 2009. VJ set y Videoarte. - Intersonora – Conferencista - Encuentro de artistas visuales. Colombia 2009 - Hacking Night – Conferencista -Encuentro de Hackers en Colombia 2009 - Campus Party Colombia - Conferencista y VJ. Historia, Tendencias y Actualidad. 2009 - Campus Party Colombia - Jurado Twingo Net Design Contest - 2009 - Miembro del Parque Tecnológico de Colombia y LARV - Laboratorio de Creación de ambientes de realidad Virtual. 2009 – 2010.

presentacion video

 

 

Charla

Cartografías Sonoras

cartografiaEsta charla es un recuento a manera de presentación del proyecto digital Cartografías Sonoras que tiene como propósito documentar, ordenar, catalogar, archivar y analizar el paisaje sonoro generado por los músicos de la calle de diferentes zonas urbanas de la ciudad. Este proyecto pretende generar una plataforma digital que permita la construcción de memorias urbanas a partir de la música y sus actores: los músicos de la calle, sus lugares y los transeúntes. Objetivos: - Visibilizar a los músicos de la calle como individuos constructores de la memoria sonora y urbana de la ciudad. - A partir del ejercicio de la cartografía dar diferentes tipos de lectura del músico de la calle y convertirlo así en un personaje influyente en la construcción de la memoria sonora y urbana. - Evidenciar la importancia del músico de la calle dentro de la construcción de la memoria urbana. - Establecer la importancia de la producción sonora informal como elemento dentro de la historia musical de la ciudad, generando así una Urbanidad Sonora que establezca el sonido urbano como patrimonio cultural inmaterial. Más acerca del proyecto piloto.

Conferencista
Camilo Cantor: Diseñador Industrial con competencias en manejo de redes sociales virtuales y en procesos transdisciplinarios en el campo del diseño, la ciencia, el arte y la tecnología. Experiencia profesional en el ámbito editorial con la dirección de la revista Elniuton.com y conocimientos en nuevas tecnologías aplicadas a la puesta en marcha de proyectos artísticos como Cartografiassonoras.org y Art-Archives.org.

Jessica Andrea Sanchez Gómez: Comunicadora social de la Universidad Jorge Tadeo lozano, enfocada hacia la investigación, el periodismo digital y la gestión cultural. Se encuentra vinculada al grupo de investigación Arte y Política – Reflexiones y creaciones artísticas contemporáneas, en el que ha adelantado investigaciones en el campo de la inclusión social, la gestión cultural y el arte. Ha participado con la revista “Elniuton” en la gestión cultural del proyecto “Espacios Oscilantes” y escribiendo artículos para su publicación. A su vez, actualmente es colaboradora del proyecto “cartografías sonoras.org”.

Presentación Youtube

Charla

Demo Adobe: Dreamwaver CS5 y Flash CS5

cs5Conozca las novedades que nos trae Dreamweaver CS5, programa líder en el desarrollo de sitios web con HTML como tambien para el desarrollo de sitios dinamicos con Drupal o Wordpress, ademas de la novedad de ayuda de codigo en PHP como el soporte HTML5 y CSS3. Por otra parte conoceremos las novedades de Flash con el motor de textos ligados, el nuevo formato xfl un archivo descomprimido basado en xml, un mejorado Editor para AS3.0 con ayudas a la hora de programar, integración con Flash Builder y Flash Catalyst, herramientas para DECO y la utilidad de Flexibilidad para Huesos, además de las novedades para los móviles.

Conferencista
Martín Montenegro: Parte del Adobe User Group Colombia, Cuenta con una trayectoria de más de 10 años en el desarrollo de aplicaciones web y soporte a usuario de forma independiente, se ha desempeñado como instructor y conferencista con el grupo de usuarios de Adobe, actualmente participa en varios proyectos web con entidades educativas y empresas privadas.

Ivan Sosa: Director de Tecnología de HI Media Digital. Cuenta con más de diez años de experiencia trabajando en la industria TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), Ivan ha trabajado para empresas como Gaming Culture, donde se desempeño como Director técnico de World Cyber Games 2003, Director general del proyecto WCG en 2004, y líder del equipo de desarrolladores, entre otros. En 2005 Se vinculó a Wunderman Colombia como Desarrollador Senior donde se le asignó la tarea de dirigir la recién creada división de mobile marketing al interior de la agencia, mientras continuó liderando la investigación en la plataforma Flash de Adobe como desarrollador certificado por esta empresa; creando software en ActionScript 3, juegos multijugador basados en Socket Servers, video aplicaciones en Flash Media Server, Flash Lite para dispositivos móviles y otros; para clientes como NOKIA, DIAGEO, Colombina, Bon Bon Bum, etc. En 2008 se retiró de Wunderman y tuvo un corto pero productivo paso por la división interactiva de Leo Burnett Colombiana, agencia donde tuvo la oportunidad de crear juegos multiusuario y aplicaciones basadas en Flex. Desde comienzos del 2009 fundó su empresa HI Media Digital, casa de desarrollo de software orientado a aplicaciones moviles en Symbian, iPhone y Android. Es conferencista habitual de los eventos de tecnologia en Colombia, así como co-director del Adobe User Group de Colombia, fundador y organizador del capitulo local de Mobile Monday, blogger y miembro activo de iniciativas como Sunday Morning, Barcamp y otros.

Presentación

Charla

Neuromarketing para Dummies

neuromarketing¿Qué motivó a Jacob Van Zanten, Capitán del vuelo KLM 4805 y cabeza de la seguridad aérea en KLM, a violar todas las normas de seguridad aérea y provocar el accidente aéreo más trágico de la historia de la aviación con un saldo de 584 personas muertas? Aparentemente, una extraña fuerza sicológica cegó completamente el juicio del Capitán Van Zanten y terminó reaccionando con un comportamiento irracional desde cualquier punto de vista. La exploración de lo irracional, como un factor de decisión, ha sido ampliamente explorado por diferentes autores quienes plantean que el miedo a perder, la atribución de valor y el diagnóstico errado son los tres argumentos claves para entender este comportamiento. Y, dado que el comportamiento humano está ligado a los estímulos recibidos, que luego son interpretados por el cerebro, es necesario explorar un poco el cerebro y su dinámica funcional. Revisaremos el modelo de MacLean de “Cerebro Tri-uno” que será la base para el entendimiento del comportamiento irracional de los consumidores y plantearemos los seis elementos necesarios que deben tener los productos para que logren estimular el cerebro reptil según el modelo de Patrick Renvoise. En este punto, se introducirá el Neuromarketing, su historia y algunas definiciones básicas. Luego exploraremos las diferentes tecnologías usadas en este campo como el fMRI y el ECG así como nuevas tendencias que hay en el mercado que usando nuevas herramientas menos costosas pueden generar, también, resultados sorprendentes. Finalmente, revisaremos algunos ejemplos de compañías que han estado usando estas prácticas y las conclusiones a las que han llegado con estos estudios, retomando el libro de Martin Lindstrom, Buyology (Compradicción) y para finalizar, tendremos algunas reflexiones para el auditorio.


Conferencista
Cesar Botero Villa:Universidad de Maryland - Maestría en Ciencias – Telecomunicaciones (2005) - Universidad de los Andes - Especialización en Software para redes de computadores (ESORED) (1998) - Universidad de los Andes - Ingeniería Eléctrica (1992) Por más de 18 años ha estado involucrado en proyectos de tecnología que han involucrado tecnologías de punta como GPS y LBS, desarrollo de puntos de atención en Boink, proyectos universitarios en la Universidad San Martín y planeación estratégica en temas tecnológicos. A partir del 2005 llegó al Grupo Telefónica como responsable del crecimiento en la cadena de valor de los clientes en Colombia. Desde España, lideró el estudio del programa Inclusión Social Digital que buscaba crear modelos alternativos y autosostenibles para la Base de la Pirámide, presentó este trabajo en la Comisión Europea en las Direcciones de Investigación y de Información y Sociedad, con sede en Bruselas y la División de Tecnología de Información para el Desarrollo del BID, con sede en Washington D.C. Al regresar de España en el 2007, entró al equipo de Innovación recién creado en Colombia y estuvo a cargo del primer Campus Party en Colombia en el 2008, del acuerdo de colaboración con la Universidad de los Andes y del desarrollo del modelo de teletrabajo para Telefónica Telecom. Hace un año está a cargo del Cambio de Marca de Telefónica en Colombia bajo el área de mercadeo regional. Ha ejercido como catedrático de física y matemáticas. Practica un arte marcial llamada Tai Chi Chuan hace mas de 12 años y spinning. Le encanta la música, los buenos libros y una buena conversación que alimente el alma y el cerebro. Es un apasionado de la naturaleza, el cerebro, el conocimiento y las tecnologías, pero ante todo, de cómo transforman la vida de las personas y de la sociedad.


presentacion video

 

 

Charla

Panel Agencias de diseño interactivo: Estado de la industria digital en Colombia y la región.

industriaLas principales agencias compartirán sus experiencias en el campo del mercado digital en Colombia. Encontraremos una mirada de primera mano sobre la realidad en la industria y discutiremos el futuro de un medio de gran crecimiento en la región.


Conferencistas
Tuyo Isaza: Director estratégico de Wunderman Colombia y cuenta con más de 15 años de experiencia en dirección de cuentas, administración de relaciones con clientes, desarrollo de negocios y creación de valor en negociaciones, estrategias de mercadeo online y offline, administración de bases de datos y creación e implementación de estrategias digitales (planeación, diseño web, programación, localización, implementación y ejecución). Cuenta con una amplia experiencia en diseño y desarrollo de e-soluciones e interfaces para clientes, en la que ha utilizado tecnologías como Siteware y GNU/GPL, además de aplicaciones analíticas generadas por comportamientos en Internet. Ha trabajado en Brasil, Colombia, México, Venezuela y Estados Unidos con reconocidas marcas como: Nokia, Madison Square Garden, Movistar, Colgate, Harvest Moon Ball, Microsoft, Bank Davivienda, Intel, McDonalds, Kellogg’s, Procter & Gamble, ETB y Xerox.Tuyo hace parte de la familia Wunderman desde el 2007. Actualmente parte de su labor profesional también incluye una serie de conferencias que tienen el propósito de guiar a las marcas para que adopten nuevas tecnologías y aprovechen el comportamiento orgánico de los consumidores.


Andres Gonzalez: Director de Brainz, el estudio interactivo de Zerofractal en Bogotá. Allí ha liderado proyectos que involucran animación digital y medios interactivos creando novedosas experiencias de "Rich Media" en Flash y Unity3D. Algunos proyectos recientes incluyen el desarrollo de componentes de navegación tridimensional en Flash AS3 como Tree3D, el desarrollo de un puente liviano entre Flash AS3 y Facebook Connect, el primer video musical en realidad aumentada para el cantante de pop Británico Julian Perretta y sistemas de realidad aumentada a través de Head Tracking para Guinness en Irlanda.

Miguel Espinosa: Diseñador gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano. Empezó su carrera creativa en Wunderman, un año y medio más tarde tuvo la oportunidad de dirigir su primer equipo de trabajo en el mundo digital para Nokia. Dejando de lado el diseño y asumiendo un papel enfocado a la producción de medios interactivos estuvo dedicado al desarrollo de proyectos para las marcas Nokia, Sears, AT&T, Chevron, Texaco, Dell, Hershey’s, Alianza Team, Microsoft y Colombina. Su vida en Tribal DDB empezó hace un año, esta vez con mayor responsabilidad, asumiendo el cargo de director de proyectos para las cuentas locales. Trabajos para Bavaria, Energizer, GM y Red Bull han sido el pan de cada día. Su lado creativo no ha quedado en el olvido, pues en sus pocos ratos libres se dedica a la música, y no es tan malo como lo pintan. Hace casi 10 años se hace llamar disc jockey, conocido como Spin (sin dj) y ha tenido el gusto de tocar en fiestas de más de 10.000 personas, en otras ciudades y en otros países.

Jairo Nieto:
Nació en Bogotá en 1979. Supo lo que era el amor a primera vista cuando vio un Atari en el escaparate de un almacén. Apasionado por los videojuegos desde entonces, estudió Ingeniería de Sistemas y matemáticas en la Universidad de los Andes, buscando una carrera que lo acercara a ese universo lúdico. Aunque solo se graduó como ingeniero, nunca ha dejado de sentir emoción con los números y los misterios de la física contemporánea. Enamorado de las historias, y del amor mismo, decidió comenzar a escribir, y ha publicado 2 novelas: "Tres días para Tomás" y "El olor del sol", las cuales han estado en ferias internacionales como la feria de Frankfurt y la feria de Guadalajara. En el año 2001 fundó el clan GiN (Gaming is Natural) y se ha convertido en uno de los gamers más reconocidos (y para su pesar, antiguos) del país. Entre sus logros como gamer figuran su discurso frente a un auditorio en Blizzcon 2005 sobre su experiencia como guild leader de uno de los clanes más grandes del mundo en World of Warcraft, su victoria en Warcraft III frente a GS.Aioria, el mejor jugador de México en ese entonces, y que le valió a la selección colombiana la victoria definitiva frente a la selección de México, entre otras, y su participación activa en diferentes actividades relacionadas con el mundo de los videojuegos en Colombia. Actualmente trabaja como Chief Engagement Officer en Mass Digital, agencia experta en relacionamiento y estrategias digitales. Jairo reparte su tiempo entre el mundo digital, los videojuegos, su esposa y su tercera novela (no necesariamente en ese orden).

Daniel Payán: Director Creativo I-Leo | División interactiva de Leo Burnett Colombia, Copywriter y conceptualizador dedicado exclusivamente al desarrollo creativo en el área digital, a cargo de varios proyectos internacionales con clientes como, Kellogg´s, Sony Ericsson, McDonalds, Toyota, Alpina entre otras marcas. Actualmente responsable del desarrollo digital para WWF. Su experiencia abarca el desarrollo de plataformas institucionales, desarrollo de campañas virales, mini sitios auto-sostenibles, consultaría digital y campañas integradas digitalmente para toda Latinoamérica. Javier Montenegro
 Se desempeña actualmente como Managing Director de la oficina de Studiocom para Latinoamérica. Es responsable de la gestión de los equipos dedicados a la producción offshore para clientes en USA y de las actividades de la agencia digital para Latinoamérica. Es ingeniero de Sistemas y Computación de la Universidad de los Andes con un Maestría en Administración de Empresas (MBA) del Externado de Colombia. Antes de ingresar a Studiocom, se desempeñó como consultor de Soluciones de Tecnología para Software & Algoritmos y Azurian así como Director de Desarrollo de Software para Intergrupo y Red Colombia entre otros. Sewards Patrick 
Diseñador industrial con 6 años de experiencia en temas digitales. Experiencia en desarrollos móviles, implementaciones BTL con tecnología móvil y flash, desarrollo y sostenimiento de sitios y portales web y recientemente en el desarrollo e implementaciones de estrategias en redes sociales para marcas. Actualmente desempeña el cargo de director de negocios digitales para JWT Colombia.


Charla

Diseñando un videojuego en la universidad

uvideojuegoUn equipo compuesto por estudiantes de diseño industrial, música e ingeniería de la Universidad Javeriana han planteado la construcción de un sencillo juego de video utilizando tecnologías estándar de diseño como Autodesk 3DStudio Max 2011, Adobe Photoshop CS4 y el motor de juegos de video UDK-UnrealDevelopmentKit 3. El proyecto ha sido desarrollado como parte de los cursos del taller de diseño digital de la facultad de arquitectura y diseño y de realidad virtual de la facultad de ingeniería con la ayuda de ocho profesores y catorce estudiantes. Tras la experiencia, se presenta en esta charla el producto resultante, denominado "Operación Cangreja", y las lecciones aprendidas a nivel pedagógico, tecnológico, y de producción específica en productos de juegos de video.


Conferencistas
Estudiantes de diseño industrial Paula Rincón, David Acuña, Juan Ignacio Velez, José Miguel Flórez, Evelyn Roa, Jhonatan Cifuentes, Daniel Silva


Oscar Javier Chaparro García: Ingeniero de Sistemas y Computación de la Universidad de los Andes, MSc. en Computación Gráfica en 1998. Trabajó en la industria de telecomunicaciones y actualmente se desempeña como profesor asistente en el área de Computación Gráfica en la Pontificia Universidad Javeriana. Es miembro de la ACM SIGGRAPH. Es el autor de Vitral Software Development Kit y la plataforma AQUYNZA.

Jimmy Martinez: Diseñador industrial, especializado en animación 3D y composición digital certificado internacionalmente. Animador 3D y compositor digital en mas de 375 proyectos locales e internacionales: comerciales de televisión broadcast, creación de efectos especiales para cine, modelado y animación de personajes para videojuegos AAA, visualización y diseño. Se desempeña actualmente como director general de naska digital (centro de entrenamiento de animación y composición) y trabaja como demo artist de autodesk m&e para latinoamérica realizando lanzamiento de nuevas versiones de 3ds max, maya, toxik, motion builder y mudbox. Así mismo es evaluador internacional de instructores y director de cortos y videojuegos.

Amparo Hernandez: Maestra en artes plásticas de la Universidad de los Andes, especialista en fotografía de la Universidad Nacional de Colombia. Instructora de 3dsMax certificada por Autodesk. Con estudios especializados en diseño y composición digital, efectos especiales en post-producción, animación digital 2d y 3d; composición, retoque y edición de video y fotografía. Experiencia en digitalización de proyectos de visualización arquitectónica, diseño industrial y publicidad para presentación en medios digitales como televisión, aplicaciones interactivas en CD, DVD y Web. Docente universitaria.

Juan Carlos Lemus Romero: Arquitecto de la Universidad javeriana con una especialización en diseño y gerencia de producto para la exportación con énfasis digital, docente en el área digital de arquitectura y diseño de la Universidad javeriana enfocado de manera profesional en el diseño digital y la tecnología aplicada a la arquitectura y diseño, con conocimientos en el área de diseño de imagen corporativa, marca y mercadeo.


Charla

Diseño en comerciales y cine

Diseño para peliculasDiana Moreno dará a conocer su experiencia tanto técnica como de diseño a partir de piezas realizadas en su trabajo y cómo la aplica en sus proyectos. Mostrará algunas piezas y explicará cuál es el proceso que se lleva a cabo para desarrollarlas desde el inicio, cuando la agencia concibe el proyecto, busca a un director que lo haga posible, y este lo realice.

También se describirá el proceso técnico, desde el rodaje, la edición y posteriormente en la finalización, explicando que hace cada una de las herramientas de software utilizadas.    Hará una revisión de algunos ejemplos específicos y de cómo puede haber aportes desde el diseño en muchas áreas de esta industria y sus procesos.

Diana Moreno es diseñadora de la Universidad Javeriana con énfasis en diseño digital, cuenta con amplia experiencia en la industria de la animación, efectos, finalización de video y en general en el área de la postproducción.      
 
Los últimos cuatro años ha estado dedicada a la postproducción para publicidad con una firma de producción de comerciales y cine de Colombia donde ha tenido la oportunidad de trabajar en comerciales de importantes directores nacionales he internacionales y en proyectos de cine en películas como La sangre y la lluvia, El arriero, y Los colores de la montaña.

Taller Unity • Taller

videojuegos 3D para web, Iphone e Ipads

tl_files/imagenes/Contenidos/crea_unity.jpgDiseño y producción de un personaje tridimensional que cobra vida a través de la plataforma Unity. Se muestran algunas de las más poderosas características de esta plataforma, así como el flujo de trabajo utilizando Maya, ZBrush y Unity para realizar el proyecto.

Juan Pablo Reyes es diseñador Industrial egresado de la Universidad Javeriana con cinco años de experiencia en desarrollo de medios ricos para internet, modelado y animación 3D, ilustración, composición y producción de música y sonido. Experto en programación de ActionScript 3, (última versión del lenguaje de desarrollo para Flash Player).

Felipe Reyes es Profesional en Diseño Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano con experiencia en diseño de medios ricos para internet enfocado en las áreas de ilustración, diagramación y animación 2D y 3D. Conocimientos de modelado, detalle, texturas y animación para aplicaciones interactivas tridimensionales en tiempo real “3D Interactivo”.

Taller Animacción •

Generando movimiento a partir de imágenes fijas

tl_files/imagenes/Contenidos/crea_stopmotion.jpgEl objetivo de la actividad es aprender algunos aspectos relacionados con la animación, haciendo énfasis en la técnica de stop-motion o cuadro por cuadro, la cual consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías.  

En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Esta actividad nos permitirá explicar en qué consiste la técnica de animación usando el programa Stop Motion Animator (de licencia libre) que permite hacer estas animaciones.  

Por otra parte se hará una experiencia demostrativa del proceso de construcción de animaciones Stop Motion en gran formato, el objetivo de esta demostración es constituir un espacio a modo de escenario en el cual los campuseros puedan, de manera participativa y colaborativa crear sus propias animaciones digitales donde ellos sean los principales protagonistas y puedan utilizar los materiales u objetos que tengan a la mano para complementar la experiencia.  

La dinámica inicia con una breve explicación de la utilización del software y sus resultados, después el o los campuseros, realizan su animación y tendrán la posibilidad de llevársela en algún medio de almacenamiento.
 
Desarrollo:
Preparación: en una breve inducción se explican tres conceptos relacionados con la generación de movimiento a partir de imágenes fijas: los principios de la animación, las primeras proyecciones de cine y la persistencia retiniana. Como ejemplo utilizamos un documento de texto creado a partir de 30 imágenes fijas que produce el efecto de movimiento continuo.

Experimentación:
Se realiza una inducción a la técnica de animación Stop Motion por medio de algunos videos de ejemplo que permiten ver cómo funciona dicha técnica. Después se realiza la presentación del software libre con el cual se construirán las animaciones, pueden ser programas como el Stop Motion Animator, Monkey Jam entre otros. Así mismo, en esta etapa, se señalan los principios básicos para manejarlos.

Construcción:
Una vez comprendidos los principios de la animación y la manera de realizarlas a partir de los programas, se da rienda suelta a la creatividad de los participantes para que construyan sus propias animaciones utilizando todo tipo de materiales u objetos que tengan a su alcance. Como resultado de esta etapa cada participante habrá creado sus propias animaciones digitales basadas en la técnica Stop Motion.

Taller Charla • Charla ABC DIGITAL

Alfabetización digital con población vecina del Parque Explora en Medellín

tl_files/imagenes/Contenidos/crea_parqueexploramedellin.jpgCon esta conferencia se compartirá  la experiencia altamente significativa aplicando la filosofía de la libre experimentación, presente en cada una de las iniciativas del Parque Explora en procesos de alfabetización digital con los habitantes de la comuna cuatro de Medellín.  

La característica diferenciadora de este proceso es la adaptación de los conceptos básicos para el aprendizaje, uso y apropiación de las tecnologías de información y comunicación.

La metodología utilizada se fundamenta en la filosofía Explora: divertirse aprendiendo, así es como el ejercicio de la divulgación y la enseñanza se difunde de una manera cotidiana alejándose de una terminología técnica y acentuando una interacción dinámica entre los estudiantes y los computadores a partir de una pedagogía del juego.  

Faber Grajales Hernández. Ingeniero de Sistemas de la Universidad de Antioquia. Líder Temático Sala TIC – Parque Explora especializado en el desarrollo, uso, enseñanza y apropiación de las TIC´s.

Generación de contenidos basados en TIC para el desarrollo, la alfabetización digital y la gestión social en comunidades.

José Julián Ramírez. Ingeniero físico de la Universidad Nacional, estudiante de la Maestría en Ingeniería con énfasis en Informática educativa. De la Universidad EAFIT Coordinador de Comité Creativo en Parque Explora.

Especializado en Informática educativa (contenidos y escenarios para entornos relacionados con redes, grupos y comunidades de aprendizaje), creación de contenidos para museos y para la web con propósitos educativos. Coordinador Comité Creativo - Parque Explora.

presentacion

 

 

Foro

Internet + redes sociales como motor para los músicos

Internet + redes sociales como motor para los músicosLa movida musical con la aparición de Internet es hoy es otra cosa en la que la venta de CD no es lo fundamental. Con creatividad, agilidad y cercanía muchos grupos y artistas colombianos se están apropiando de las plataformas digitales para distribuir sus producciones, darse a conocer planetariamente y entablar conversaciones directas con sus viejos y nuevos seguidores. ¿Cómo y por qué están haciendo?, ¿qué tan complejas son las marañas de comercialización e interacción en Internet para los músicos?. En Campus Party Colombia este año conversaremos sobre estos temas con los directos protagonistas y con la moderación de Eduardo Arias, editor de Cultura de la Revista Semana, biólogo de la Universidad de los Andes y columnista de opinión en diferentes frentes periodísticos y digitales.

Moderador
Carlos Solano

Youtube

 

 

Conferencia

HTML 5 para diseñadores

Internet + redes sociales como motor para los músicosLa web tiende a ser cada día más móvil y la flexibilidad en el desarrollo de aplicaciones interactivas para estos dispositivos constituye un punto de controversia creciente entre fabricantes y desarrolladores de software. Actualmente la decisión de Apple de no trabajar con plataformas cerradas tales como Adobe Flash, argumentando la necesidad de compra de un software para la publicación de contendido para sus dispositivos móviles iPhone y iPad, lleva a pensar en el uso de otras herramientas de uso libre.

En este caso Matías Jaramillo, nos hablará cómo el HTML5, el CSS 3 y algo del framework de JavaScript que nos permite desarrollar sitios web interactivos sin necesidad de contar con un software como Flash, integrando video de forma nativa sin necesidad de pasar por el uso de FLV. La idea es tener al final de esta presentación las bases necesarias para empezar a construir la web con estas herramientas contando con el beneficio del lenguaje HTML que permite que los buscadores “nos muestren su amor” por medio de una buena indexación de nuestros contenidos

Conferencista
Matías Jaramillo
Es uno de los diseñadores y constructores de sitios Web más innovadores y reconocidos de América Latina. Es el Director Creativo en LOWE SSP3 Colombia y fue director de diseño de los portales de la Casa Editorial El Tiempo, líder de información en Internet en Colombia y latinoamérica. Matías es un inquieto de la red y tiene diferentes iniciativas personales como Nullun y Trabajador Web. Siga sus tweets @matiasjajaja.

Video Presentación


Charla Taller

Realidad Aumentada: Arte y Tecnología

Realidad AumentadaLa realidad aumentada tiene sus orígenes en la ciencia ficción, donde un personaje interactúa con información superpuesta en su entorno en tiempo real. ¿Quién no recuerda a Tom Cruise revisando información en una especie de pantalla flotante en Minority Report o el clásico holograma de la Guerra de las galaxias?

El término realidad aumentada sale de ahí: la superposición de imágenes y datos virtuales en el mundo real, por ejemplo un personaje en tres dimensiones que aparece de pie sobre un volante impreso. Todo empieza cuando el software localiza desde dónde el usuario está viendo y en dónde posicionará la información. De esta manera reacciona en tiempo real, utilizando algoritmos de visión por computador, permitiendo que el usuario acceda a información sin importar su ubicación.

El alcance de la Realidad Aumentada se vislumbra en todas las disciplinas, pues la publicidad, la comunicación, el periodismo, pasando por los videojuegos, la medicina e incluso hasta la educación pueden verse beneficiadas con la Realidad Aumentada. Conocer los datos históricos de un monumento, ver la tabla de nutrición de un producto,  percibir el estado del tráfico, mostrar el producto de su empresa, seguir en video la noticia que está leyendo en el periódico, aprender a hacer una operación a corazón abierto o simplemente distraerse un rato jugando a esquivar balas de cañón de un barco pirata, sin salirse de su propia realidad con sólo apuntar su cámara a cualquier imagen, espacio u objeto, ya no es un cuento del futuro.

En este momento miles de personas y empresas en todo el mundo, están hablando de RA y todos quieren tener algo que ver con ella. Mientras mayor desarrollo exista, mayor beneficio obtendrá la sociedad de esta tecnología.
El Taller explicará cómo hacer una de las aplicaciones en Realidad Aumentada más famosas como la de General Electrics. (video)

Conferencista
Diego Gonzalez.
Dibujante por convicción y artista visual empírico, terminó sus estudios escolares de forma autodidacta y se autonombró profesional estudiando a su propio ritmo temas relacionados  con la comunicación y el arte. Ha trabajado en animación análoga y digital (2D y 3D); en dibujo artístico y publicitario; modelado, animación y renderización de 3D para arquitectura, diseño y arte; creación de personajes; dirección de arte y finalmente en creación de multimedia interactiva.

Mauricio Gonzalez. Profesional en el manejo de la información y creador de soluciones, investigador de nuevas tecnologías. Desarrollador y líder de proyectos multimedia (aplicaciones web, aplicaciones de escritorio, realidad aumentada, tours virtuales), en distintos lenguajes de programación (java, c++, php. mxml, actionScript3, .net, mysql). Asesor empresarial para el desarrollo e implementación de soluciones tecnológicas que faciliten procesos.

Presentación

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