Diseños innovadores
CampusCrea nunca había sido tan divertido. En esta edición de Campus Party diseñadores web, diseñadores industriales, arquitectos, animadores 2D y 3D, Djs, videoDJs, músicos y fotógrafos, compartirán su conocimiento y experiencias en el mundo del diseño digital.
Entre otras actividades, tendremos conferencias y talleres en temas como la infografía y su evolución hasta llegar a los medios interactivos, la animación con la técnica stop motion usando software libre, exploraremos las posibilidades de la composición de video y motion graphics aplicados a la publicidad que vemos todos los días en TV, la realidad aumentada y sus diferentes aplicaciones así como las últimas tendencias de simulación arquitectónica con programas CAD y 3D. Así mismo conoceremos las más recientes tendencias de diseño web como Unity 3D y lo que viene con el nuevo estándar HTML 5.
Como complemento a todos estos contenidos disfrutaremos de demostraciones de varios programas para diseño con diversas aplicaciones en el campo interactivo, audiovisual y CAD. Como si esto no fuera suficiente en esta versión de Campus Party estamos programando competencias con premios que harán salir lo mejor de la creatividad de los campuseros. ¡Estén pendientes!
Reto
ANIMACION 2D
Siguiendo los conceptos de la charla taller “Cómo hacer un pequeño tirano” los campuseros que asuman este reto deberán presentar una propuesta muy divertida de un personaje caminando en un loop. La mecánica del reto consiste en construir ciertos personajes al azar a partir de descripciones escritas en papeles contenidos en dos bolsas. En una, encontraremos varios personajes (un dinosaurio, un abogado, un ladrón, un robot...), en la otra habrá papeles con adjetivos (borracho, estreñido, asustado, furioso...). Los concursantes elegirán al azar un papel de cada bolsa obteniendo una descripción del personaje que tendrán que animar. Ejemplo: Dinosaurio borracho, Robot estreñido... Los concursantes deberán animar al personaje que les corresponda según los temas vistos en el taller, no es obligatorio haber asisitido pero seguramente los que hayan ido tendrán buenas herramientas para realizar su animación. Cada participante deberá entregar un archivo .swf que será puesto a desfilar en un "reinado de belleza" donde el personaje final será evaluado bajo criterios de creatividad y técnica por los conferencistas del taller.
Reto
STOP MOTION
Los campuseros tendrán la oportunidad de aplicar los conceptos del taller y charla de Stop Motion en un concurso donde demostrarán sus habilidades creativas representadas en productos animados digitales. Tema: Libre Duración de la animación: 30 seg. (máx. 1 minuto) Cada una de las animaciones participantes se evaluará según los siguientes criterios:
• Guión: Se refiere a si la animación cuenta una historia o tiene una secuencia lógica de imágenes que describen alguna situación o suceso.
• Personajes: La creación e inclusión de personajes o elementos que reciben personalidad a través de la animación. Se destaca la creación de personajes propios.
• Creatividad: Es el grado de ingenio y originalidad que se percibe en la animación.
• Puesta en escena: El buen uso de la cámara y al diseño y uso de un escenario donde se desarrolle la animación. • Materiales: La utilización de materiales para la animación, se privilegia el uso de materiales conseguidos por los mismos participantes y la recursividad. Entre todas las animaciones participantes, los jurados (conferencistas y patrocinadores del área Crea) se encargarán evaluar cada trabajo de acuerdo a los criterios señalados. Estas son algunas referencias que podrían servirte de inspiración:
+ http://www.youtube.com/watch?v=7T1llQSMj-o&feature=player_embedded
+ http://www.cartoonbrew.com/advertising/uae-ecological-footprint.html
+ http://www.cartoonbrew.com/stop-motion/page/3 http://vimeo.com/9158348
+ http://vimeo.com/7672513
Puedes usar estos programas para hacer tus animaciones: Stop Motion Animator:
+ http://www.clayanimator.com/english/stop_motion_animator.html
Monkey Jam:
+ http://www.giantscreamingrobotmonkeys.com/monkeyjam/download.html
Reto
REALIZACION DE UN CLIP DE VIDEO

La Alcaldía de Bogotá patrocina este reto consistente en plasmar en un clip de video, de no más de dos minutos, qué significa Campus Party en Bogotá. Los videos que expongan de manera creativa lo mejor de Bogotá y de Campus Party se llevarán los primeros premios. Una vez inscritos en el enlace adjunto, para el viernes 2 de julio al medio día los trabajos deben estar publicados en servicios como Youtube o Vimeo y haber enviado un correo a la cuenta crea@campus-party.com.co con la notificación y el link respectivo.
Puedes usar imágenes de la ciudad, sus habitantes o situaciones que muestren cómo se vive Campus Party en Bogotá. Recuerda la recomendación de usar música propia o con licencias creative commons con el respectivo crédito.
+ http://search.creativecommons.org
Premios
1er lugar: Uno portátil Macbook, una tableta Wacom Bamboo Pen & Touch y libro de diseño digital.
2do lugar: Ipod Nano, cámara fotográfica y libro de diseño digital.
3er lugar: Ipod Shuffle y libro de diseño digital.
Reto
DISEÑO WEB
Una vez más el Adobe User Group Colombia le plante a los campuseros el reto de diseñar el sitio web del Flash Camp Bogotá www.flashcampbogota.com. La competencia pondrá a prueba las destrezas gráficas de los campuseros que deberán diseñar el sitio web con las siguientes consideraciones:
• El participante deberá presentar un diseño inédito, no se aceptan copias de otros sitios, además deberá ser el autor o utilizar imágenes de libre uso.
• El ganador se compromete a entregar html o flash del sitio final.
• Las secciones son Agenda, Acerca de, Links de interés, incluir pod de twitter AUGColombia, Media, Patrocinadores.
• Debe incluir el logo de Adobe, Adobe User Group Colombia, y el nuevo logo de Adobe Camp. Adobe User Group - añadir COLOMBIA en el logo:
+ http://www.mmugc.com.co/mmugc_logos/Adobe_UG_logos_000.zip Adobe Camp
+ http://www.mmugc.com.co/mmugc_logos/final_camp_logos_v2.zip
• Se debe entregar el Diseño en formato PSD o PNG y una versión light en JPG al Correo: augcolombia@gmail.com
• Únicamente participan usuarios con escarapela de asistentes al Campus Party Colombia 2010.
• Las herramientas para el desarrollo deben ser Adobe se pueden bajar versiones de prueba 30 días de Adobe Photoshop o Fireworks entre otros.
• Los derechos del diseño serán propiedad del creador. Los criterios evaluados serán: Originalidad Facilidad de navegación Manejo cromático Identidad corporativa Adobe Sitios internacionales Flash Camp de referencia:
+ http://flashcamp.pfpaug.org/
+ http://www.flashontap.com/
+ http://www.flashcamp.org/
+ http://www.fitc.ca/
+ http://www.flashonthebeach.com/
+ http://www.flashcampbogota.com/
+ http://www.flashcampbrasil.com.br/
Charla • Taller
La industria de videojuegos para web, consolas y plataformas móviles con Unity 3D
En esta edición de Campus los asistentes al área Crea podrán ponerse al día con los últimos adelantos en diseño de de videojuegos 3D para consolas y dispositivos como el iPhone y el nuevo iPad de la mano del canadiense Carl Callewaert, desarrollador de videojuegos y experto en aplicaciones 3D.
La charla de Carl describirá la forma en que se está comportando la industria de los juegos para dispositivos móviles y explicará el proceso a seguir en el desarrollo de un videojuego para plataformas móviles señalando cómo hacer de esta una actividad rentable.
También demostrará diferentes aspectos de la captura de movimiento en tiempo real para juegos usando la herramienta Motion Builder llevando datos a programas 3D como 3dmax o Softimage y de allí al motor del videojuego donde se programa su funcionamiento.
Por otra parte se explicará en detalle el procedimiento a seguir para desarrollar un juego para Iphone o Ipad teniendo en cuenta los aspectos de programación y las consideraciones legales para venderlo en la Appstore y el proceso para exportar el juego en un formato autoejecutable o para web.
Conferencista
Carl Calleweart
Diseñador y desarrollador de videojuegos, instructor certificado de Autodesk y Softimage. Entre otros eventos, ha sido conferencista en el Film&Game Festival de Hong Kong, en el Game Developers Conference (GDC) en San Francisco y en la conferencia Siggraph en las versiones de 2008, 2009 y 2010. Cuenta con más de 6 años de experiencia en body motion capture y más de 8 años en creación y animación 3D para juegos, películas y musicales teniendo la oportunidad de trabajar para industrias como Sony Entertainment, Blur Studios y Idsoftware.
Ha participado en la creación de plataformas personalizadas en Motion Builder, Softimage, 3ds Max y Maya, así como en la implementación de dispositivos de tiempo real para XSI, Alias y Kaydara. En la actualidad enseña conceptos ligados a la producción de videojuegos, animación básica y avanzada en 3D, captura de movimiento y edición, Modding de conversión total, y el uso de texturas avanzadas. Fundi3d, Measurand
Charla • Taller
Producción de animación, cómo hacer un pequeño tirano
El equipo de Parodiario dirijirá un taller explicando las diferentes etapas de la producción de un capítulo del Pequeño Tirano. Se tratarán los siguientes temas:
• Conceptualización: qué es el pequeño tirano, cómo se escribe el guion y cómo funciona el proceso creativo.
• Audio: grabación de voces y caracterización de personajes. Utilización de herramientas móviles para registro de audio (cómo grabar en un iphone y que suene bien)
• Edición de audio y lipsync: utilización de herramientas de audio como soundtrack y final cut pro para edición de audio. Utilización de herramientas de automatización de lipsync de toon boom. Asignación de fonemas, animación de bocas con cell swapping.
• Fondos: diseño de fondos por medio de photoshop
• Animación: uso de las diferentes técnicas de animación que ofrece toon boom combinando dibujo con cutout.
• Composición utilización de after effects para composición de renders de personajes sobre fondos con multiplanos, iluminación y texturización.
• Edición montaje de los capítulos con final cut, exportada para publicación en web
• Publicación: subida de capitulo a youtube, uso de redes sociales como twitter o facebook para difundir el mensaje.
Santiago Rocha: nació en Bogotá. Estudió Comunicación Social. Realizó estudios en animación en México y Cuba. Ha participado en la elaboración de varios proyectos de animación entre los que se encuentra el Pequeño Tirano.
Simón Wilches: de Popayán Colombia. Animador, Ilustrador y aficionado a los comics. Estudió Artes en Bogotá y animación en Cuba. Creador del proyecto de humor político para internet Parodiario.tv y ahora, corealizador de la serie animada del Pequeño Tirano. También es profesor y realizador de material educativo y cortos animados en el tema de gestión de riesgo, manejo de desastres y cambio climático.
Santiago Rivas: es artista plástico de la Nacional sin diploma, trabaja en el negocio de los crucigramas y hace parte del comité central de organización de La Recontra. A veces pone música en bares y hace diseño freelance.
Charla • Taller
Demo Rhinoceros: Diseño 3D sin límites
Rhinoceros, más conocido en el mundo del
diseño como “Rhino” es un software bastante versátil para desarrollar
productos con rapidez y comunicar las ideas del diseñador a todo el
equipo de producción y mercadeo, desde el boceto hasta animaciones y
planos técnicos para producción. Los campuseros interesados en nuevas
formas de modelar e 3D utilizando algoritmos generativos, encontrarán
las últimas tecnologías con Grasshopper ® un editor de algoritmos
gráfico estrechamente integrado con herramientas de modelado de Rhino en
3D. A diferencia de RhinoScript, Grasshopper no requiere ningún
conocimiento de programación o de scripting, pero todavía permite a los
diseñadores construir generadores de forma de lo simple a la profunda
inspiración.
Se mostrarán algunas de las características más importantes de este
plugin empleado en disciplinas tales como la arquitectura y el diseño
industrial para la creación de proyectos de alta complejidad que
requieren de herramientas paramétricas y generativas desde la
versatilidad del software de modelado 3D Rhinoceros.
Algunos de los componentes que definen a Grasshopper tienen que ver con
la funcionalidad a partir de distintos tipos de componentes, la
vinculación de operaciones matemáticas al proceso de diseño, posibilidad
de manejo de datos y listas así como también la generación de
superficies complejas seguidas de la panelización de las mismas. Todo
esto se mostrará a partir de ejemplos prácticos y casos reales
provenientes de diferentes rincones del mundo.
Conferencista
Andres Martinez: Estudió diseño industrial en la
Universidad Javeriana, donde hizo énfasis en el campo del diseño
digital. Es certificado ACI de MAX y es demo artist rhino naska
digital. Desde hace más de cuatro años ha venido asesorando y
desarrollando múltiples proyectos para empresas en Colombia y Estados
Unidos en diferentes áreas aplicando herramientas digitales para lograr
los mejores resultados en la producción y fabricación de productos de
seguridad industrial, empaques y envases especialmente.
Charla
Simulación arquitectónica
La charla trata el flujo de trabajo y
procesos en dentro de la “visualización de diseño” (design
visualization), desde la experiencia del conferencista, específicamente
en visualización arquitectónica.
Se introducirá el tema haciendo un breve recorrido histórico y mostrando
varios casos representativos. Haciendo uso de ejemplos concretos,
se hará una descripción de las principales etapas dentro del proceso de
desarrollo de un proyecto de visualización arquitectónica. Planeación,
producción, composición y finalización son algunos de los procesos
principales dentro del flujo de trabajo. Se harán ejemplos y
demostraciones de procesos como la elaboración del guión y del
storyboard; algo de modelado, materiales, iluminación y animación de
cámaras; apuntes acerca de la etapa de procesamiento; y por último
composición de capas, corrección de color, efectos, y edición. Se
concluye hablando de aspectos administrativos, fiscales y legales
asociados a la actividad.
Conferencista
Andres Morelli: Diseñador Industrial dedicado a la
visualización tridimensional desde hace más de 10 años. Trabaja como
docente en varias universidades en al área de comunicación y diseño
digital, y es instructor de uno de los representantes de la marca
Autodesk en Colombia. Ha trabajado en colaboración con varios estudios
de producción, actualmente es consultor independiente.
Charla
Infografía: Historia, aplicaciones y realización
En esta edición de Campus Party el
ilustrador Jorge Iglesias repite. El año pasado Jorge nos enseñó cómo
hacer ilustraciones usando una tableta digital, esta vez, su charla está
enfocada en una de sus pasiones: La infografía. Su conferencia
exploró el concepto de infografía mostrando diferentes tipologías y el
uso de cada una, un recorrido histórico de las infografías desde los
primeros pictogramas realizados por el hombre hasta los diagramas
interactivos que se hacen actualmente. La charla fue complementada por
una demostración donde Jorge realizó una infografía desde el momento
en que se genera la necesidad por parte del cliente hasta el momento de
su publicación.
Conferencista
Jorge Iglesias:
Ilustrador y profesor, usuario de herramientas digitales y análogas con
15 años de experiencia en medios impresos. Es especialista en la
creación de ilustración editorial e infografía, ha publicado sus
trabajos en medios impresos tales como El Espectador, Revista Cambio,
Revista Credencial, Revista Cromos y revista Shock entre otras. Ha sido
profesor de ilustración digital en la Universidad Javeriana, y Los
Libertadores, e instructor en Naska Digital.
Charla
El paso a paso de la elaboración de un producto musical
El staff de El Ritmo Records nos
mostrará de manera detallada cuál es el proceso de construcción de un
producto musical comercial. El recorrido tomará como ejemplo la
construcción de una canción en su totalidad, abarcando desde la
conceptualización, letra, producción, mezcla, máster,
comercialización y venta. Los asistentes a la charla se acercarán a
este campo y podrán despejar algunas dudas frente al proceso de mercado
de proyectos musicales independientes.
De manera visual se mostrara a modo de ejemplo las técnicas utilizadas
en la creación del instrumental, los sonidos incluidos y algunas
técnicas de producción en Logic Studio por parte de Dj Sheky, miembro
del staff de El Ritmo Records.
Conferencista
Andres Franco:
Productor audiovisual, terminó una carrera técnica en medios de
comunicación social en Colombia e hizo su profesionalización en
Europa. Después de casi 8 años desarrollando soluciones en video para
televisión se aburrió y fundó un derivado de musical de su empresa El
Ritmo, así nació hace 5 años El Ritmo Records, un label de musica
independiente que se caracteriza por realizar proyectos alternativos.
Charla
VJ sets y Conciertos visuales Optikal Ink Lab
Dentro de la industria musical se
encuentran formas de expresión audiovisual como el videoclip, video
conciertos, material visual biográfico o documental. Sin embargo no es
suficiente, ya que experimentar en vivo la música y el video, dos actos
creativos al mismo tiempo y en el mismo espacio generan una satisfacción
sensorial irrepetible para el espectador. Por esta razón hacer
performances, escenarios no convencionales y VJ sets con mezclas de
video en tiempo real son la mejor vía para llevar al público a un nuevo
nivel emocional. La charla aborda una introducción al tema, conceptos
del cinema no narrativo, técnicas y actualidad.
Conferencista
Laura Ramirez Leal: [Optika VJ]
Dirige y produce proyectos audiovisuales para cine, video y animación
(comerciales , cortometrajes , seriados. 2006 / 2010 ) algunos de ellos
han sido desarrollados al lado de directores como Simón Brand y Jorge
Navas entre otros, para compañías como el Teatro Nacional , marcas como
Coca-cola, Axe , American Express, Fritolay y productoras como National
Geographic y Discovery Channel. Su experiencia incluye el desarrollo de
piezas de video y Media Art. VJ LIVE ACT. Creación de Contenidos,
Composición y Finalización usando varios formatos como 35 mm, 16 mm,
formatos de video profesional, cellphone y Web cam.
Directora del Optikal Ink Lab , laboratorio enfocado a la investigación
de nuevas tendencias Audiovisuales ligadas a la tecnología y el
desarrollo de proyectos no convencionales relacionados con el uso de
hardware, software y montaje escénico . Representante en Colombia del
404 festival Post Electronic Art.
Laura ha sido VJ de artistas como The Wailers [Bob Marley Band]
(Jamaica), Bomba Estéreo, Daniella Caldellas (Brasil), C-Lekktor
(México), Grafton Primary (Australia), Tomorrow in a Year by The Knife
entre otros.
Selecciones
- Selección Oficial 404 festival Post Electronic Art. Buenos Aires -
Suiza – Italia 2008 / Taiwán 2010. VJ set.
- Selección Oficial Animalario TV. España 2009. VJ set y Videoarte.
- Intersonora – Conferencista - Encuentro de artistas visuales. Colombia
2009
- Hacking Night – Conferencista -Encuentro de Hackers en Colombia 2009
- Campus Party Colombia - Conferencista y VJ. Historia, Tendencias y
Actualidad. 2009
- Campus Party Colombia - Jurado Twingo Net Design Contest - 2009
- Miembro del Parque Tecnológico de Colombia y LARV - Laboratorio de
Creación de ambientes de realidad Virtual. 2009 – 2010.
Charla
Cartografías Sonoras
Esta charla es un recuento a manera de
presentación del proyecto digital Cartografías Sonoras que tiene como
propósito documentar, ordenar, catalogar, archivar y analizar el paisaje
sonoro generado por los músicos de la calle de diferentes zonas urbanas
de la ciudad. Este proyecto pretende generar una plataforma digital que
permita la construcción de memorias urbanas a partir de la música y sus
actores: los músicos de la calle, sus lugares y los transeúntes.
Objetivos:
- Visibilizar a los músicos de la calle como individuos constructores de
la memoria sonora y urbana de la ciudad.
- A partir del ejercicio de la cartografía dar diferentes tipos de
lectura del músico de la calle y convertirlo así en un personaje
influyente en la construcción de la memoria sonora y urbana.
- Evidenciar la importancia del músico de la calle dentro de la
construcción de la memoria urbana.
- Establecer la importancia de la producción sonora informal como
elemento dentro de la historia musical de la ciudad, generando así una
Urbanidad Sonora que establezca el sonido urbano como patrimonio
cultural inmaterial.
Más acerca del proyecto piloto.
Conferencista
Camilo Cantor: Diseñador Industrial con competencias en
manejo de redes sociales virtuales y en procesos transdisciplinarios
en el campo del diseño, la ciencia, el arte y la tecnología.
Experiencia profesional en el ámbito editorial con la dirección de la
revista Elniuton.com y conocimientos en nuevas tecnologías aplicadas a
la puesta en marcha de proyectos artísticos como Cartografiassonoras.org
y Art-Archives.org.
Jessica Andrea Sanchez Gómez: Comunicadora social de la Universidad Jorge Tadeo lozano, enfocada hacia la investigación, el periodismo digital y la gestión cultural. Se encuentra vinculada al grupo de investigación Arte y Política – Reflexiones y creaciones artísticas contemporáneas, en el que ha adelantado investigaciones en el campo de la inclusión social, la gestión cultural y el arte. Ha participado con la revista “Elniuton” en la gestión cultural del proyecto “Espacios Oscilantes” y escribiendo artículos para su publicación. A su vez, actualmente es colaboradora del proyecto “cartografías sonoras.org”.
Charla
Demo Adobe: Dreamwaver CS5 y Flash CS5
Conozca las novedades que nos trae
Dreamweaver CS5, programa líder en el desarrollo de sitios web con HTML
como tambien para el desarrollo de sitios dinamicos con Drupal o
Wordpress, ademas de la novedad de ayuda de codigo en PHP como el
soporte HTML5 y CSS3. Por otra parte conoceremos las novedades de Flash
con el motor de textos ligados, el nuevo formato xfl un archivo
descomprimido basado en xml, un mejorado Editor para AS3.0 con ayudas a
la hora de programar, integración con Flash Builder y Flash Catalyst,
herramientas para DECO y la utilidad de Flexibilidad para Huesos,
además de las novedades para los móviles.
Conferencista
Martín Montenegro: Parte del Adobe User Group Colombia,
Cuenta con una trayectoria de más de 10 años en el desarrollo de
aplicaciones web y soporte a usuario de forma independiente, se ha
desempeñado como instructor y conferencista con el grupo de usuarios de
Adobe, actualmente participa en varios proyectos web con entidades
educativas y empresas privadas.
Ivan Sosa: Director de Tecnología de HI Media Digital. Cuenta con más de diez años de experiencia trabajando en la industria TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación), Ivan ha trabajado para empresas como Gaming Culture, donde se desempeño como Director técnico de World Cyber Games 2003, Director general del proyecto WCG en 2004, y líder del equipo de desarrolladores, entre otros. En 2005 Se vinculó a Wunderman Colombia como Desarrollador Senior donde se le asignó la tarea de dirigir la recién creada división de mobile marketing al interior de la agencia, mientras continuó liderando la investigación en la plataforma Flash de Adobe como desarrollador certificado por esta empresa; creando software en ActionScript 3, juegos multijugador basados en Socket Servers, video aplicaciones en Flash Media Server, Flash Lite para dispositivos móviles y otros; para clientes como NOKIA, DIAGEO, Colombina, Bon Bon Bum, etc. En 2008 se retiró de Wunderman y tuvo un corto pero productivo paso por la división interactiva de Leo Burnett Colombiana, agencia donde tuvo la oportunidad de crear juegos multiusuario y aplicaciones basadas en Flex. Desde comienzos del 2009 fundó su empresa HI Media Digital, casa de desarrollo de software orientado a aplicaciones moviles en Symbian, iPhone y Android. Es conferencista habitual de los eventos de tecnologia en Colombia, así como co-director del Adobe User Group de Colombia, fundador y organizador del capitulo local de Mobile Monday, blogger y miembro activo de iniciativas como Sunday Morning, Barcamp y otros.
Charla
Neuromarketing para Dummies
¿Qué motivó a Jacob Van Zanten, Capitán
del vuelo KLM 4805 y cabeza de la seguridad aérea en KLM, a violar todas
las normas de seguridad aérea y provocar el accidente aéreo más trágico
de la historia de la aviación con un saldo de 584 personas muertas?
Aparentemente, una extraña fuerza sicológica cegó completamente el
juicio del Capitán Van Zanten y terminó reaccionando con un
comportamiento irracional desde cualquier punto de vista. La exploración
de lo irracional, como un factor de decisión, ha sido ampliamente
explorado por diferentes autores quienes plantean que el miedo a perder,
la atribución de valor y el diagnóstico errado son los tres argumentos
claves para entender este comportamiento.
Y, dado que el comportamiento humano está ligado a los estímulos
recibidos, que luego son interpretados por el cerebro, es necesario
explorar un poco el cerebro y su dinámica funcional. Revisaremos el
modelo de MacLean de “Cerebro Tri-uno” que será la base para el
entendimiento del comportamiento irracional de los consumidores y
plantearemos los seis elementos necesarios que deben tener los productos
para que logren estimular el cerebro reptil según el modelo de Patrick
Renvoise.
En este punto, se introducirá el Neuromarketing, su historia y algunas
definiciones básicas. Luego exploraremos las diferentes tecnologías
usadas en este campo como el fMRI y el ECG así como nuevas tendencias
que hay en el mercado que usando nuevas herramientas menos costosas
pueden generar, también, resultados sorprendentes. Finalmente,
revisaremos algunos ejemplos de compañías que han estado usando estas
prácticas y las conclusiones a las que han llegado con estos estudios,
retomando el libro de Martin Lindstrom, Buyology (Compradicción) y para
finalizar, tendremos algunas reflexiones para el auditorio.
Conferencista
Cesar Botero Villa:Universidad de Maryland - Maestría en
Ciencias – Telecomunicaciones (2005)
- Universidad de los Andes - Especialización en Software para redes de
computadores (ESORED) (1998)
- Universidad de los Andes - Ingeniería Eléctrica (1992)
Por más de 18 años ha estado involucrado en proyectos de tecnología que
han involucrado tecnologías de punta como GPS y LBS, desarrollo de
puntos de atención en Boink, proyectos universitarios en la Universidad
San Martín y planeación estratégica en temas tecnológicos.
A partir del 2005 llegó al Grupo Telefónica como responsable del
crecimiento en la cadena de valor de los clientes en Colombia. Desde
España, lideró el estudio del programa Inclusión Social Digital que
buscaba crear modelos alternativos y autosostenibles para la Base de la
Pirámide, presentó este trabajo en la Comisión Europea en las
Direcciones de Investigación y de Información y Sociedad, con sede en
Bruselas y la División de Tecnología de Información para el Desarrollo
del BID, con sede en Washington D.C. Al regresar de España en el 2007,
entró al equipo de Innovación recién creado en Colombia y estuvo a cargo
del primer Campus Party en Colombia en el 2008, del acuerdo de
colaboración con la Universidad de los Andes y del desarrollo del modelo
de teletrabajo para Telefónica Telecom. Hace un año está a cargo del
Cambio de Marca de Telefónica en Colombia bajo el área de mercadeo
regional.
Ha ejercido como catedrático de física y matemáticas. Practica un arte
marcial llamada Tai Chi Chuan hace mas de 12 años y spinning. Le encanta
la música, los buenos libros y una buena conversación que alimente el
alma y el cerebro. Es un apasionado de la naturaleza, el cerebro, el
conocimiento y las tecnologías, pero ante todo, de cómo transforman la
vida de las personas y de la sociedad.
Charla
Panel Agencias de diseño interactivo: Estado de la industria digital en Colombia y la región.
Las principales agencias compartirán sus
experiencias en el campo del mercado digital en Colombia. Encontraremos
una mirada de primera mano sobre la realidad en la industria y
discutiremos el futuro de un medio de gran crecimiento en la región.
Conferencistas
Tuyo Isaza: Director estratégico de Wunderman
Colombia y cuenta con más de 15 años de experiencia en dirección de
cuentas, administración de relaciones con clientes, desarrollo de
negocios y creación de valor en negociaciones, estrategias de mercadeo
online y offline, administración de bases de datos y creación e
implementación de estrategias digitales (planeación, diseño web,
programación, localización, implementación y ejecución). Cuenta con una
amplia experiencia en diseño y desarrollo de e-soluciones e interfaces
para clientes, en la que ha utilizado tecnologías como Siteware y
GNU/GPL, además de aplicaciones analíticas generadas por
comportamientos en Internet. Ha trabajado en Brasil, Colombia, México,
Venezuela y Estados Unidos con reconocidas marcas como: Nokia, Madison
Square Garden, Movistar, Colgate, Harvest Moon Ball, Microsoft, Bank
Davivienda, Intel, McDonalds, Kellogg’s, Procter & Gamble, ETB y
Xerox.Tuyo hace parte de la familia Wunderman desde el 2007.
Actualmente parte de su labor profesional también incluye una serie de
conferencias que tienen el propósito de guiar a las marcas para que
adopten nuevas tecnologías y aprovechen el comportamiento orgánico de
los consumidores.
Andres Gonzalez: Director de Brainz, el estudio
interactivo de Zerofractal en Bogotá. Allí ha liderado proyectos que
involucran animación digital y medios interactivos creando novedosas
experiencias de "Rich Media" en Flash y Unity3D. Algunos proyectos
recientes incluyen el desarrollo de componentes de navegación
tridimensional en Flash AS3 como Tree3D, el desarrollo de un puente
liviano entre Flash AS3 y Facebook Connect, el primer video musical en
realidad aumentada para el cantante de pop Británico Julian Perretta y
sistemas de realidad aumentada a través de Head Tracking para Guinness
en Irlanda.
Miguel Espinosa: Diseñador gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano. Empezó su carrera creativa en Wunderman, un año y medio más tarde tuvo la oportunidad de dirigir su primer equipo de trabajo en el mundo digital para Nokia. Dejando de lado el diseño y asumiendo un papel enfocado a la producción de medios interactivos estuvo dedicado al desarrollo de proyectos para las marcas Nokia, Sears, AT&T, Chevron, Texaco, Dell, Hershey’s, Alianza Team, Microsoft y Colombina. Su vida en Tribal DDB empezó hace un año, esta vez con mayor responsabilidad, asumiendo el cargo de director de proyectos para las cuentas locales. Trabajos para Bavaria, Energizer, GM y Red Bull han sido el pan de cada día. Su lado creativo no ha quedado en el olvido, pues en sus pocos ratos libres se dedica a la música, y no es tan malo como lo pintan. Hace casi 10 años se hace llamar disc jockey, conocido como Spin (sin dj) y ha tenido el gusto de tocar en fiestas de más de 10.000 personas, en otras ciudades y en otros países.
Jairo Nieto: Nació en Bogotá en 1979. Supo lo que era el amor a primera vista cuando vio un Atari en el escaparate de un almacén. Apasionado por los videojuegos desde entonces, estudió Ingeniería de Sistemas y matemáticas en la Universidad de los Andes, buscando una carrera que lo acercara a ese universo lúdico. Aunque solo se graduó como ingeniero, nunca ha dejado de sentir emoción con los números y los misterios de la física contemporánea. Enamorado de las historias, y del amor mismo, decidió comenzar a escribir, y ha publicado 2 novelas: "Tres días para Tomás" y "El olor del sol", las cuales han estado en ferias internacionales como la feria de Frankfurt y la feria de Guadalajara. En el año 2001 fundó el clan GiN (Gaming is Natural) y se ha convertido en uno de los gamers más reconocidos (y para su pesar, antiguos) del país. Entre sus logros como gamer figuran su discurso frente a un auditorio en Blizzcon 2005 sobre su experiencia como guild leader de uno de los clanes más grandes del mundo en World of Warcraft, su victoria en Warcraft III frente a GS.Aioria, el mejor jugador de México en ese entonces, y que le valió a la selección colombiana la victoria definitiva frente a la selección de México, entre otras, y su participación activa en diferentes actividades relacionadas con el mundo de los videojuegos en Colombia. Actualmente trabaja como Chief Engagement Officer en Mass Digital, agencia experta en relacionamiento y estrategias digitales. Jairo reparte su tiempo entre el mundo digital, los videojuegos, su esposa y su tercera novela (no necesariamente en ese orden).
Daniel Payán: Director Creativo I-Leo | División interactiva de Leo Burnett Colombia, Copywriter y conceptualizador dedicado exclusivamente al desarrollo creativo en el área digital, a cargo de varios proyectos internacionales con clientes como, Kellogg´s, Sony Ericsson, McDonalds, Toyota, Alpina entre otras marcas. Actualmente responsable del desarrollo digital para WWF. Su experiencia abarca el desarrollo de plataformas institucionales, desarrollo de campañas virales, mini sitios auto-sostenibles, consultaría digital y campañas integradas digitalmente para toda Latinoamérica. Javier Montenegro Se desempeña actualmente como Managing Director de la oficina de Studiocom para Latinoamérica. Es responsable de la gestión de los equipos dedicados a la producción offshore para clientes en USA y de las actividades de la agencia digital para Latinoamérica. Es ingeniero de Sistemas y Computación de la Universidad de los Andes con un Maestría en Administración de Empresas (MBA) del Externado de Colombia. Antes de ingresar a Studiocom, se desempeñó como consultor de Soluciones de Tecnología para Software & Algoritmos y Azurian así como Director de Desarrollo de Software para Intergrupo y Red Colombia entre otros. Sewards Patrick Diseñador industrial con 6 años de experiencia en temas digitales. Experiencia en desarrollos móviles, implementaciones BTL con tecnología móvil y flash, desarrollo y sostenimiento de sitios y portales web y recientemente en el desarrollo e implementaciones de estrategias en redes sociales para marcas. Actualmente desempeña el cargo de director de negocios digitales para JWT Colombia.
Charla
Diseñando un videojuego en la universidad
Un equipo compuesto por estudiantes de
diseño industrial, música e ingeniería de la Universidad Javeriana han
planteado la construcción de un sencillo juego de video utilizando
tecnologías estándar de diseño como Autodesk 3DStudio Max 2011, Adobe
Photoshop CS4 y el motor de juegos de video UDK-UnrealDevelopmentKit
3. El proyecto ha sido desarrollado como parte de los cursos del taller
de diseño digital de la facultad de arquitectura y diseño y de realidad
virtual de la facultad de ingeniería con la ayuda de ocho profesores y
catorce estudiantes.
Tras la experiencia, se presenta en esta charla el producto resultante,
denominado "Operación Cangreja", y las lecciones aprendidas a nivel
pedagógico, tecnológico, y de producción específica en productos de
juegos de video.
Conferencistas
Estudiantes de diseño industrial Paula
Rincón, David Acuña, Juan Ignacio Velez, José Miguel Flórez, Evelyn Roa,
Jhonatan Cifuentes, Daniel Silva
Oscar Javier Chaparro García: Ingeniero de Sistemas y Computación de
la Universidad de los Andes, MSc. en Computación Gráfica en 1998.
Trabajó en la industria de telecomunicaciones y actualmente se
desempeña como profesor asistente en el área de Computación Gráfica en
la Pontificia Universidad Javeriana. Es miembro de la ACM SIGGRAPH. Es
el autor de Vitral Software Development Kit y la plataforma AQUYNZA.
Jimmy Martinez: Diseñador industrial, especializado en animación 3D y composición digital certificado internacionalmente. Animador 3D y compositor digital en mas de 375 proyectos locales e internacionales: comerciales de televisión broadcast, creación de efectos especiales para cine, modelado y animación de personajes para videojuegos AAA, visualización y diseño. Se desempeña actualmente como director general de naska digital (centro de entrenamiento de animación y composición) y trabaja como demo artist de autodesk m&e para latinoamérica realizando lanzamiento de nuevas versiones de 3ds max, maya, toxik, motion builder y mudbox. Así mismo es evaluador internacional de instructores y director de cortos y videojuegos.
Amparo Hernandez: Maestra en artes plásticas de la Universidad de los Andes, especialista en fotografía de la Universidad Nacional de Colombia. Instructora de 3dsMax certificada por Autodesk. Con estudios especializados en diseño y composición digital, efectos especiales en post-producción, animación digital 2d y 3d; composición, retoque y edición de video y fotografía. Experiencia en digitalización de proyectos de visualización arquitectónica, diseño industrial y publicidad para presentación en medios digitales como televisión, aplicaciones interactivas en CD, DVD y Web. Docente universitaria.
Juan Carlos Lemus Romero: Arquitecto de la Universidad javeriana con una especialización en diseño y gerencia de producto para la exportación con énfasis digital, docente en el área digital de arquitectura y diseño de la Universidad javeriana enfocado de manera profesional en el diseño digital y la tecnología aplicada a la arquitectura y diseño, con conocimientos en el área de diseño de imagen corporativa, marca y mercadeo.
Charla
Diseño en comerciales y cine
Diana Moreno dará a conocer su experiencia tanto técnica como de diseño a partir de piezas realizadas en su trabajo y cómo la aplica en sus proyectos. Mostrará algunas piezas y explicará cuál es el proceso que se lleva a cabo para desarrollarlas desde el inicio, cuando la agencia concibe el proyecto, busca a un director que lo haga posible, y este lo realice.
También se describirá el proceso técnico, desde el rodaje, la edición y posteriormente en la finalización, explicando que hace cada una de las herramientas de software utilizadas. Hará una revisión de algunos ejemplos específicos y de cómo puede haber aportes desde el diseño en muchas áreas de esta industria y sus procesos.
Diana Moreno es diseñadora de la Universidad Javeriana con énfasis en diseño digital, cuenta con amplia experiencia en la industria de la animación, efectos, finalización de video y en general en el área de la postproducción.
Los últimos cuatro años ha estado dedicada a la postproducción para publicidad con una firma de producción de comerciales y cine de Colombia donde ha tenido la oportunidad de trabajar en comerciales de importantes directores nacionales he internacionales y en proyectos de cine en películas como La sangre y la lluvia, El arriero, y Los colores de la montaña.
Taller Unity • Taller
videojuegos 3D para web, Iphone e Ipads
Diseño y producción de un personaje tridimensional que cobra vida a través de la plataforma Unity. Se muestran algunas de las más poderosas características de esta plataforma, así como el flujo de trabajo utilizando Maya, ZBrush y Unity para realizar el proyecto.
Juan Pablo Reyes es diseñador Industrial egresado de la Universidad Javeriana con cinco años de experiencia en desarrollo de medios ricos para internet, modelado y animación 3D, ilustración, composición y producción de música y sonido. Experto en programación de ActionScript 3, (última versión del lenguaje de desarrollo para Flash Player).
Felipe Reyes es Profesional en Diseño Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano con experiencia en diseño de medios ricos para internet enfocado en las áreas de ilustración, diagramación y animación 2D y 3D. Conocimientos de modelado, detalle, texturas y animación para aplicaciones interactivas tridimensionales en tiempo real “3D Interactivo”.
Taller Animacción •
Generando movimiento a partir de imágenes fijas
El objetivo de la actividad es aprender algunos aspectos relacionados con la animación, haciendo énfasis en la técnica de stop-motion o cuadro por cuadro, la cual consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías.
En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Esta actividad nos permitirá explicar en qué consiste la técnica de animación usando el programa Stop Motion Animator (de licencia libre) que permite hacer estas animaciones.
Por otra parte se hará una experiencia demostrativa del proceso de construcción de animaciones Stop Motion en gran formato, el objetivo de esta demostración es constituir un espacio a modo de escenario en el cual los campuseros puedan, de manera participativa y colaborativa crear sus propias animaciones digitales donde ellos sean los principales protagonistas y puedan utilizar los materiales u objetos que tengan a la mano para complementar la experiencia.
La dinámica inicia con una breve explicación de la utilización del software y sus resultados, después el o los campuseros, realizan su animación y tendrán la posibilidad de llevársela en algún medio de almacenamiento.
Desarrollo:
Preparación: en una breve inducción se explican tres conceptos relacionados con la generación de movimiento a partir de imágenes fijas: los principios de la animación, las primeras proyecciones de cine y la persistencia retiniana. Como ejemplo utilizamos un documento de texto creado a partir de 30 imágenes fijas que produce el efecto de movimiento continuo.
Experimentación:
Se realiza una inducción a la técnica de animación Stop Motion por medio de algunos videos de ejemplo que permiten ver cómo funciona dicha técnica. Después se realiza la presentación del software libre con el cual se construirán las animaciones, pueden ser programas como el Stop Motion Animator, Monkey Jam entre otros. Así mismo, en esta etapa, se señalan los principios básicos para manejarlos.
Construcción:
Una vez comprendidos los principios de la animación y la manera de realizarlas a partir de los programas, se da rienda suelta a la creatividad de los participantes para que construyan sus propias animaciones utilizando todo tipo de materiales u objetos que tengan a su alcance. Como resultado de esta etapa cada participante habrá creado sus propias animaciones digitales basadas en la técnica Stop Motion.
Taller Charla • Charla ABC DIGITAL
Alfabetización digital con población vecina del Parque Explora en Medellín
Con esta conferencia se compartirá la experiencia altamente significativa aplicando la filosofía de la libre experimentación, presente en cada una de las iniciativas del Parque Explora en procesos de alfabetización digital con los habitantes de la comuna cuatro de Medellín.
La característica diferenciadora de este proceso es la adaptación de los conceptos básicos para el aprendizaje, uso y apropiación de las tecnologías de información y comunicación.
La metodología utilizada se fundamenta en la filosofía Explora: divertirse aprendiendo, así es como el ejercicio de la divulgación y la enseñanza se difunde de una manera cotidiana alejándose de una terminología técnica y acentuando una interacción dinámica entre los estudiantes y los computadores a partir de una pedagogía del juego.
Faber Grajales Hernández. Ingeniero de Sistemas de la Universidad de Antioquia. Líder Temático Sala TIC – Parque Explora especializado en el desarrollo, uso, enseñanza y apropiación de las TIC´s.
Generación de contenidos basados en TIC para el desarrollo, la alfabetización digital y la gestión social en comunidades.
José Julián Ramírez. Ingeniero físico de la Universidad Nacional, estudiante de la Maestría en Ingeniería con énfasis en Informática educativa. De la Universidad EAFIT Coordinador de Comité Creativo en Parque Explora.
Especializado en Informática educativa (contenidos y escenarios para entornos relacionados con redes, grupos y comunidades de aprendizaje), creación de contenidos para museos y para la web con propósitos educativos. Coordinador Comité Creativo - Parque Explora.
Foro
Internet + redes sociales como motor para los músicos
La movida musical con la aparición de Internet es hoy es
otra cosa en la que la venta de CD no es lo fundamental. Con
creatividad, agilidad y cercanía muchos grupos y artistas colombianos se
están apropiando de las plataformas digitales para distribuir sus
producciones, darse a conocer planetariamente y entablar conversaciones
directas con sus viejos y nuevos seguidores. ¿Cómo y por qué están
haciendo?, ¿qué tan complejas son las marañas de comercialización e
interacción en Internet para los músicos?. En Campus Party Colombia este
año conversaremos sobre estos temas con los directos protagonistas y
con la moderación de Eduardo Arias, editor de Cultura de la Revista
Semana, biólogo de la Universidad de los Andes y columnista de opinión
en diferentes frentes periodísticos y digitales.
Moderador
Carlos Solano
Conferencia
HTML 5 para diseñadores
La web tiende a ser cada día más móvil y la flexibilidad en el desarrollo de aplicaciones interactivas para estos dispositivos constituye un punto de controversia creciente entre fabricantes y desarrolladores de software. Actualmente la decisión de Apple de no trabajar con plataformas cerradas tales como Adobe Flash, argumentando la necesidad de compra de un software para la publicación de contendido para sus dispositivos móviles iPhone y iPad, lleva a pensar en el uso de otras herramientas de uso libre.
En este caso Matías Jaramillo, nos hablará cómo el HTML5, el CSS 3 y algo del framework de JavaScript que nos permite desarrollar sitios web interactivos sin necesidad de contar con un software como Flash, integrando video de forma nativa sin necesidad de pasar por el uso de FLV. La idea es tener al final de esta presentación las bases necesarias para empezar a construir la web con estas herramientas contando con el beneficio del lenguaje HTML que permite que los buscadores “nos muestren su amor” por medio de una buena indexación de nuestros contenidos
Conferencista
Matías Jaramillo
Es uno de los diseñadores y constructores de sitios Web más innovadores y
reconocidos de América Latina. Es el Director Creativo en LOWE SSP3
Colombia y fue director de diseño de los portales de la Casa Editorial
El Tiempo, líder de información en Internet en Colombia y latinoamérica.
Matías es un inquieto de la red y tiene diferentes iniciativas
personales como Nullun y Trabajador Web. Siga sus tweets @matiasjajaja.
Video Presentación
Charla Taller
Realidad Aumentada: Arte y Tecnología
La realidad aumentada tiene sus orígenes en la ciencia ficción, donde un personaje interactúa con información superpuesta en su entorno en tiempo real. ¿Quién no recuerda a Tom Cruise revisando información en una especie de pantalla flotante en Minority Report o el clásico holograma de la Guerra de las galaxias?
El término realidad aumentada sale de ahí: la superposición de imágenes y datos virtuales en el mundo real, por ejemplo un personaje en tres dimensiones que aparece de pie sobre un volante impreso. Todo empieza cuando el software localiza desde dónde el usuario está viendo y en dónde posicionará la información. De esta manera reacciona en tiempo real, utilizando algoritmos de visión por computador, permitiendo que el usuario acceda a información sin importar su ubicación.
El alcance de la Realidad Aumentada se vislumbra en todas las disciplinas, pues la publicidad, la comunicación, el periodismo, pasando por los videojuegos, la medicina e incluso hasta la educación pueden verse beneficiadas con la Realidad Aumentada. Conocer los datos históricos de un monumento, ver la tabla de nutrición de un producto, percibir el estado del tráfico, mostrar el producto de su empresa, seguir en video la noticia que está leyendo en el periódico, aprender a hacer una operación a corazón abierto o simplemente distraerse un rato jugando a esquivar balas de cañón de un barco pirata, sin salirse de su propia realidad con sólo apuntar su cámara a cualquier imagen, espacio u objeto, ya no es un cuento del futuro.
En este momento miles de personas y empresas en todo el mundo, están hablando de RA y todos quieren tener algo que ver con ella. Mientras mayor desarrollo exista, mayor beneficio obtendrá la sociedad de esta tecnología.
El Taller explicará cómo hacer una de las aplicaciones en Realidad Aumentada más famosas como la de General Electrics. (video)
Conferencista
Diego Gonzalez. Dibujante por convicción y artista visual empírico, terminó sus estudios escolares de forma autodidacta y se autonombró profesional estudiando a su propio ritmo temas relacionados con la comunicación y el arte. Ha trabajado en animación análoga y digital (2D y 3D); en dibujo artístico y publicitario; modelado, animación y renderización de 3D para arquitectura, diseño y arte; creación de personajes; dirección de arte y finalmente en creación de multimedia interactiva.
Mauricio Gonzalez. Profesional en el manejo de la información y creador de soluciones, investigador de nuevas tecnologías. Desarrollador y líder de proyectos multimedia (aplicaciones web, aplicaciones de escritorio, realidad aumentada, tours virtuales), en distintos lenguajes de programación (java, c++, php. mxml, actionScript3, .net, mysql). Asesor empresarial para el desarrollo e implementación de soluciones tecnológicas que faciliten procesos.
Presentación